Il regolamento

Per giocare al gioco della Briscola a Cinque e' necessario un mazzo da 40 carte e quattro semi, si gioca ovviamente in cinque. Per decidere chi inzia a fare il mazzo per primo si procede ad estrazione, poi il giro prosegue in senso antiorario.
 

Le carte sono dieci per ogni seme, vanno dall'asso al re, e come per la Briscola normale hanno particolari valori: la carta piu' alta durante il gioco e' l'asso, seguita del tre, quindi dal re, donna, fante, sette, sei, cinque, quattro, due. 

Ecco i punteggi:
l'asso vale 11
il tre vale 10
il re vale 4
la donna vale 3
il fante vale 2
Fatti quattro conti in tutto nel mazzo ci sono a disposizione 120 punti, ne deriva quindi che per vincere e' necessario fare almeno 61 punti.
 

Il gioco e' diviso in tre parti:
La chiamata
Il gioco vero e proprio
Il conteggio dei punti
Nonostante la chiamata sia la prima fase del gioco ritengo piu' utile descriverla in seguito in quanto si capisce meglio se prima si impara come vanno le cose durante il gioco. Il gioco in cinque e' diviso in 8 mani, in ognuna di esse ogni giocatore dovra' giocare una carta, a partire dal primo, in sequenza uno alla volta, tutti gli altri. La  mano va iniziata dal giocatore immediatamente a destra di chi ha fatto le carte. Ogni giocatore puo', in ogni mano, giocare la carta che preferisce, non ci sono vincoli di alcun genere, per poter vincere la mano sono pero' necessarie alcune accortezze: il seme che comanda e' il seme giocato dal primo di mano, per poter prendere e' necessario giocare una carta di valore maggiore e dello stesso seme, oppure una briscola (vi spieghero' di che si tratta) ma, ripeto, prendere non e' necessario, quindi non si e' costretti a rispondere al seme giocato per primo, si puo' giocare una carta qualunque.
La briscola e' il seme che e' uscito vincitore dalla chiamata, le carte di quel seme battono le carte degli altri tre semi.

La chiamata e' la prima fase di gioco, oltre ad essere la piu' importante: durante la chiamata e' fondamentale saper valutare la forza delle carte che si hanno in mano, ecco perche' e' importante sapere prima come si svolgera' il gioco. Partendo dal giocatore a destra di chi ha dato le carte ogni giocatore puo', a sua scelta chiamare una carta. Ma che significa chiamare una carta? La storia e' abbastanza semplice: la briscola normale, quella giocata in quattro, prevede che i giocatori siano divisi a coppie e che i punteggi siano calcolati per la coppia; nella briscola chiamata, essendo giocata in cinque o piu', non esiste il concetto di coppia, ma esiste il concetto di comandante e di socio. Il comandante e' colui che vince la chiamata, il socio e' il possessore della carta chiamata, il gioco si svolge quindi in due contro tre. Ogni giocatore a turno cerca di vincere la chiamata chiamando una carta (solo il valore, il seme lo si decide dopo), il giocatore successivo, per vincere la chiamata deve chiamare una carte di valore piu' basso e cosi' via. Questo meccanismo permette al gioco di diventare difficile in quanto tanto piu' bassa sara' la carta chiamata, tanto piu' difficile sara' vincere la partita. Chi passa la chiamata una volta (presumibilmente perche' ritiene di non avere in mano carte tali da permettergli di vincere la partita) non ha piu' diritto a chiamare. Il giro continua fino a che rimane un solo chiamante, che diventa quindi il comandante e annuncia a questo punto il seme della carta chiamata. Tale seme diventa anche "la briscola", ovvero il seme che batte tutti gli altri durante il gioco. Il socio non deve dichiarare il suo stato, nessuno deve sapere chi e' il socio se non il socio stesso, stara' poi all'abilita' del socio o degli altri far capire durante le mani se si e' col comandante o contro di lui. Attenzione: in nessun caso e' permesso parlare o dare indicazioni durante la partita!
Ci sono alcuni casi particolari della chiamata che vanno discussi: il primo e' un caso piuttosto frequente: puo' accadere che piu' giocatori si sentano forti abbastanza da chiamare la carta piu' bassa (il due, da qui anche l'atro nome della briscola chiamata), in questo caso parrebbe non esistere un vincitore della chiamata, ma e' possibile prolungare la contrattazione chiamando i punti. Cosa vuol dire? Ebbene, se piu' giocatori sono arrivati a chiamare il due il primo in ordine di sequenza puo' decidire di annunciare che per vincere la sua partita saranno necessari 62 punti (ricordate i 61 per vincere la partita normale?), in questo modo la contrattazione prosegue, perche' nessuno vieta al giocatore che lo segue di aumentare i punti necesari a vincere la partita (normalmente si va di 2 punti avanti, ma nessuno vieta di saltare) e chiamare un 2 a 64 punti e cosi' via per i giocatori che ancora possono chiamare. Cio' rende la partita piu' difficoltosa e la chiamata piu' divertente. Un altro caso particolare e' quello del giocatore che sentendosi particolarmente forte chiama una carta che possiede, il gioco prosegue come se nulla fosse, nessuno e' a conoscenza del fatto che il comandante si e' "chiamato in mano", questi di contro dovra' prestare particolare attenzione al gioco per non farsi battere.
Il conteggio dei punti avviene a fine partita, quando giocate tutte le mani si deve decidere il vincitore; i punti sono calcolati come descritto sopra, vanno contate insieme le carte del comandante e quelle del socio, dall'altra parte sono contate insieme le carte dei tre oppositori. Se la coppia comandante/socio ha realizzato 61 punti (o, nel caso la contrattazione sia andata oltre, i punti decisi durante la chiamata), sono vincitori, altrimenti avranno vinto gli altri tre. Il segnatore si occupera' di assegnare 2 punti al comandante vincitore ed 1 al socio, mentre togliera' un punto a testa agli altri 3; nel caso di sconfitta invece vanno tolti 2 punti al comandante ed 1 al socio e ne vanno assegnati 1 a testa per gli altri tre. Esistono dei casi particolari che rispecchiano quelli della chiamata:
Se la chiamata e' andata sopra il 61 (62, etc) e fino a 79 la partita vale il doppio (4 al comandante, 2 al socio, 2 agli altri), da 80 vale triplo (6 al comandante, 4 al socio, 4 agli altri) da 90 il quadruplo e cosė via... 
Nel caso in cui il comandante si sia chiamato "in mano" i punti sono 4 per il comandante e 1 per gli altri 4 e viceversa se perde.
 

La patta

La patta avviene solo ed unicamente in un caso: se si tratta di una partita normale (non doppia o tripla) ed i punti della coppia comandante/socio sono uguali a quelli degli altri 3, insomma, 60 pari. Attenzione, tale caso si verifica solo nel caso di partita normale in quanto nelle partite doppie o triple se la coppia comandante/socio realizza il punteggio dichiarato ha vinto, se non lo realizza ha perso, non esiste pareggio. 

Il cappotto

Il cappotto avviene quando o la coppia comandante/socio o gli altri tre rastrellano tutti i punti disponibili (120); in tal caso la partita vale il doppio di quello contrattato in chiamata (se era singola varra doppia, se era doppia sara' quadrupla, se era tripla sara' sestupla). 
 

Conclusioni

Con questo regolamento non intendo dare un'impronta ferma al gioco del due che č in perenne evoluzione.
Rimangono comunque alcune cose da accennare, accenni che in seguito verranno di sicuri trattati pių a fondo in qualche articolo pubblicato:
 

La partita a monte.

Esistono innumerevoli casi in cui la partita viene mandata a monte, uno solo č determinato dalle carte possedute e non dal gioco. Se finita la chiamata qualcuno non ha in mano carichi o figure o anche al massimo un solo jack  la partita va mandata a monte, e tutto si svolge esattamente come se non la si fosse giocata. (Noi rimandiamo anche con quattro due e con fino a sei punti in mano)
Tutti gli altri casi trattano di carte viste da altri, carte cadute o parole di troppo, ovviamente un argomento da litigio, a voi la scelta di rigidezza o morbidezza a seconda dei casi.
Un ultimo accenno va fatto su alcune varianti che in altri siti vengono incluse quasi come regole: va precisato che le regole ufficiali si fermano dove finisce il gioco a cinque, non pretendiamo di far passare il gioco a 6, 7 o otto giocatori come il gioco ufficiale; nello stesso spirito deprechiamo notevolmente i giocatori che accettano che si parli (non di fuffa, ma delle carte da giocare) durante la partita, come deprechiamo la versione della prima mano al buio adottata da molti.